Главная | Html карта |

Без сомнения, те из вас, кто давным-давно знаком с творчеством компании Blizzard, по достоинству смогли дать оценку то, как эти ребята делают видеоролики для каждой своей игры. Они практически постоянно выполняли их с пристрастием и вниманием к составным частям, помогая создавать поистине незабываемую игровую атмосферу.
Они не стояли на месте, не делали свою работу по типу «для того, чтобы было», а старались сделать ее еще гораздо лучше, чем в прошлый раз. И, следует отметить, что это им в самом деле удавалось! В данный момент я, вспоминая все их предыдущие проекты, понимаю, что с каждым новой сценой выпущенной в их студии они создавали нечто более совершенное и очень красивое.
Мы с вами уже могли в данном убедиться уже после просмотра трейлера, показанный на Worldwide Invitational в Сеуле, Южная Корея. Он вызвал бурю аплодисментов и восторженные возгласы всех находящихся там там гостей своим качественным исполнением. Этот ролик можно найти на офсайте либо здесь.
А после этого, немного спустя, на Starcraft2.com было выложено интервью с Ником Карпентером, руководителем отдела кинематографии Blizzard, в котором он рассказывал про то, как создавался этот видеоролик. Перевод интервью приводится ниже:
Эпопея создания трейлера к игре.
Nick Carpenter, художественный руководитель отдела кинематографии Близзард поделился с нами этой информацией на офсайте игры www.StarCraft2.com.
Одна из вещей, которая выделяла Старкрафт, была чудесная сюжетная линия, рассказанная нам через внутриигровые ролики и мувики. Почему из всех возможных тем для тизера на WWI вы выбрали именно процесс создания Морпеха?
Идея была у меня еще со времен 1-го Старкрафт. Как только вы кликали на иконку «Построить Морпеха», что это означало? Процесс создания Морпеха дает нам прекрасную возможность показать, что даже такой обыденный процесс может брать на себя эпические масштабы.
Посмотрев, как сшивается броня и одеваются защитные детали, вы взглянете на силу и мужество Пехотинца совсем с другой перспективы. Но это не более чем пехота, чрезвычайно слабый юнит. Если создание маленького военнослужащего такое зрелищное, то все-таки каким тогда уже наверное построение Goliath либо Siege Tank. Мы избрали Марина для вводного ролика, для того, чтобы начать с чего-то малозначительного, а закончить великими событиями.
Давайте поговорим про то, как ваша группа создает ролики. Как идеи превращаются в фильмы?
Мы обмениваемся своими соображениями с дизайнерской и творческой командами и высказываем много спонтанных идей о сюжете и героях. Tychus Findlay, герой из трейлера, эволюционировал из рядового Морпеха из заставки в фигуру сюжета StarCraft II, что, к тому же, наполнило его глубиной также более выразительными чертами характера. Плюс нашей работы в сочетании с командой создающей игру – ролики полностью отображают сюжет игры, что порой стоит отметить как только над ними работает чужая корпорация.
Старкрафт был выпущен 9 лет назад. Чему вы научились за эту пору и как это отразится на продолжении игры?
Мы многому научились как в технологическом, так и в творческом отношении. То, что раньше было большой проблемой, и уже не составляет труда. В частности, речь персонажей. Раньше создание качественной мимики лица было нелегкой задачей. Отличная 3D анимация стала стандартом, которого игроки ждут от корпораций. Для того, чтобы выделиться в перспективе других, мы не столько должны поведать в наших роликах сюжет, но выполнить это очень как следует.
С каждой нашей новой игрой, ролики поднимаются на новый уровень. Так было с Diablo II сравнивая с WarCraft II, в WarCraft III мы подняли планку даже выше, точно также как и в WoW. От Старкрафт 2 можно ожидать не меньшего. В наших роликах будут приняты на вооружение все последние технологии обработки изображения. Но цель наша не в технологиях, а в отображении захватывающей сюжетной линии и колоритных персонажей.
В Brood Wars помимо клипов были к тому же внутриигровые ролики. Как в StarCraft II соотносятся эти два вида повествования, и какие у них есть достоинства и недостатки?
В StarCraft II помимо прочего будут внутриигровые ролики, но на этот раз игрок получит возможность сам влиять на их протекание. Наш движок так технологичен, что на нем можно создавать ролики по качеству мало уступающем кинематографии. Много из сюжетный поворотов рассказываются через такие ролики, но для главных моментов припасены снятые сценки.
Конечно же, внутриигровые ролики некоторое количество ограничены технологией, но если взять во внимание временные затраты на создание видеороликов, то использование движка игры оправданно.
Какие технологии были приняты на вооружение во вступительном ролике?
Обычно мы примем на вооружение пользующиеся популярностью программы по 3D дизайну. Однако им предоставляется возможность не все. В увиденном вами ролике приняты на вооружение самые детализированные из когда-либо созданных нами 3D объектов. Модель Морпеха состоит из более 5 миллионов полигонов. Попытавшись анимировать Марина, наша программа категорически отказалась работать. Наконец-то, процесс рендеринга довелось делать по частям. На этом опыте мы взяли в толк не всеобъемлемость имеющих место быть технологий. Мы подумываем про переход на новый рендерный движок RenderMan от Pixar. Из этого можно сделать вывод, что нам следует заняться его доработкой, что не полностью обычно для игровой компании. Это все делается чтобы сделать наши видеоролики достойными любителей наших игр.
Если говорить о ваших технологиях, какие средства для достижении цели вы примете на вооружение для внутриигровых вставок?
Все, с чем мы работаем, будет доступно игрокам в StarCraft II. Мы практически постоянно поставляли с играми редакторы карт, которые внесли свой вклад в долговечность наших игр. Даже для WoW любители снимают ролики.
Что бы вы добавили в завершении?
Мы чрезвычайно вдохновлены StarCraft II, и рассчитываю, что игроки проведут много приятных часов за игрой. Я помимо прочего хочу поблагодарить всю нашу команду за их неимоверные усилия. Они невероятные люди и я ценю их преданность делу.