Главная | Html карта |

Роб Пардо, один из наиболее известных работников Blizzard Entertainment, дал интервью MSNBC.com в котором он рассказал о долгом процессе разработки игры и о сохранении этого в секрете.
«Долгое ожидание StarCraft II будет того стоить», говорит Роб Прадо – председатель отдела разработок в Blizzard Entertainment. Будут ли по сиквелу вздыхать толпы поклонников как по 1-у StarCraft? «Время покажет», – говорит он.
Является ли StarCraft II типичным долгостроем Близзард? Корпорация прославилась тем, что еще ни одна игра не вышла в световые лучи недоработанной, что означает долгое ожидание фанатами новых релизов.
Зададитесь вопросом любого фана игр, какой бы сиквел игры от Близзард он хотел бы увидеть, и ответ будет почти практически постоянно «StarCraft II», даже от самых заядлых наркоманов World of Warcraft. Выпущенная в 1998 году игра StarCraft считается одной из самых больших когда-либо созданных игр. Дополнение “Brood Wars” было распродано в мире в количестве 10 миллионов.
StarCraft-у приписывают то, что он был праотцем онлайновых игр и породил игровое безумие в Южной Корее. Игра все еще чрезвычайно популярна в интернет-кафе этой страны, а еще с среде профессиональных геймеров. В следствии этого не многие наблюдатели были крайне удивлены объявлением StarCraft II в Сеуле.
19 мая тысячи посетителей устремились на Олимпийский стадион для того, чтобы посмотреть презентацию представителями компании нового проекта. Демонстрация ролика из грядущей игры быстро оказалась на YouTube. Были замечены массовые блоги, где взахлеб рассказывалось о перзентации. Близзард показали фанам все, помимо даты релиза.
Корреспондентка msnbc.msn.com Кристин Кальнинг задала Робу Прадо 1-й и самый ожидаемый вопрос:
«Почему мы так долго ждали продолжения, ведь 1-я часть вышла в световые лучи в 1998 году?»
«Главная причина – мы решаем, какую игру делать следующей как следует из творческого начала. Группа, работавшая над “StarCraft”, хотела вновь посетить вселенную WarCraft, что вылилось в работу над WarCraft III. Когда игра была завершена в 2002 году, они охотно принялись за продолжение StarCraft. Мы начали работать над игрой в 2003 году, но реальными темпами игра не разрабатывалась еще приблизительно года».
«Что Вы подразумеваете под «реальными темпами»?
«Это когда у вас внушительный размер команды, с полным набором разнопрофильных разработчиков программного обеспечения, художников и дизайнеров, работающие по 40 и более часов еженедельно.
На чрезвычайно ранних стадиях разработки любой игры, вам нужен только костяк команды, так как вы еще решаете, какой игре быть. Для начала нужно разработать, это технологию. Художники ничего не имеют все шансы поместить в игровой мир, пока еще не разработана его технология».
«Задавались ли Вы вопросом, не украдет ли так в значительной степени ожидаемый сиквел популярности у World of Warcraft?»
«Нет, не в значительной степени. Мы работали над игрой уже довольно долго, как и над другими проектами, и нам не терпелось выпустить следующую великую игру».
«Как Вам посчастливилось держать разработку в секрете так долго?»
«Каждой игре у нас присвоен кодовый номер, и наши дизайнеры ни разу не называют имени проекта. В наших кругах мы чрезвычайно осторожны, когда говорим об играх. Мы не допускаем сторонних людей туда, где разрабатываются необъявленные проекты. Но я думаю, что я тоже немного крайне удивлен тем, что мы продержали все под завесой секреты до самого конца».
«Раз мы уже заговорили о секретах, какие ориентировочные сроки релиза?»
«Это секрет! У меня есть возможность повторить Вам поговорку Близзард: «Сделаем, когда сделаем». Мы научены горьким опытом и и уже держим дату релиза не оглашенной. Я думаю, все разработчики игр чрезвычайно уверенны в будущем, и ежели мы объявим уверенную в будущем дату и вовсе не уложимся, мы расстроим наших поклонников. Мы заняты отполировкой игры. Единственное, что я Вам скажу, игра не выйдет в текущем квартале. Как следует из того, какой законченной выглядит игра, некоторые надеялись, что мы выпустим игру до Рождества, чему не бывать».
«Это довольно долгий цикл производства, если принять во внимание то, что Вы начали работать над игрой еще в 2003 году».
«У разных корпораций разная философия того, как долго они проводят за разработкой новых продуктов. Я думаю… у нас меньшие команды разработчиков, нежели у других представителей индустрии, и это являются причиной дольшей разработки. Мы чрезвычайно щепетильны в отношении наших игр. Нам предоставляется возможность критично взглянуть на разрабатываемые проекты и брать на себя по истине роковые решения по перекраиванию целых аспектов игр.
WarCraft III тому пример: уже после примерно 2-х лет разработки, мы пересмотрели львиную долю игры, так как нам просто показалось, что мы идем в ложном направлении. Мы способны на такое, так как у нас компактные команды, и мы им предоставляем время, для того, чтобы все обдумать или изменить. Мы везде где только можно видим компании, которые бросают на производство по 100-200 человек, для того, чтобы выпустить игру вовремя. В таком положении Вы напоминаете опаздывающего на пассажирский поезд. Вы нацелены на дату и берет на себя решения, которыми при других жизненных обстоятельствах Вы не остались бы довольны на сто процентов. У нас другой подход».
«Ни разу нельзя быть довольным на все сто процентов. Как Вы не желаете от некоторых идей или изменяете направление разработки без того, для того, чтобы не деморализировать команду разработчиков?»
«Это трудность, с которой нужно справиться. Это вопрос дисциплины, и я думаю, результаты говорят за себя. Это испытание веры и духа, которое влечет за собой качественный продукт. Но когда соблюдены сроки, и льется шампанское на церемонии окончания проекта, мы все понимаем, что игра вышла такой, какой обязалась выйти».
«Все ли ключевые посты в команде разработчиков StarCraft II заняты и какой общий размер команды?»
«Все вакансии заполнены и все чаще работают приблизительно 40 человек».
«Равносильны ли команды разработчиков в Близзард?»
«Группа разработчиков StarCraft II являет из себя одну из более маленьких команд».
«Какое количество работников всего?»
«В мире приблизительно 2000, основное количество работают в поддержке WoW, разработкой занимается незначительное количество персонала».
«Рынок стратегий в живую в данный момент наполнен такими качественными продуктами, как “Supreme Commander”, “Company of Heroes” и “Dawn of War”. Что будет отличать StarCraft II?»
«Мы определенно ни разу не боялись конкурентной борьбе, уж тем более в жанре, где мы давно одни из королей. StarCraft II будет отличаться для начала онлайн игрой. Мы создаем игру стоит отметить для того, чтобы она стала лучшей из лучших соревновательной RTS игрой на рынке. RTS, уж тем более которые Вы назвали, отдают приоритет игре в одиночку.
Мы в самом деле хотим сделать нововведения в одиночную игру, которые не присутствовали в наших других продуктах, просто мы еще не оглашали подробности этого. Но сюжетная линия, наш мир, наши находки, которые были в StarCraft, превосходят тех, с кем мы вступаем в конкуренцию».
«Самым большим конкурентом StarCraft II очевидно будет StarCraft. Как вы собираетесь превзойти предшественника и убедить игроков, что это не столько «StarCraft в 3D?»
«Отличный вопрос. Вопрос не в том, для того, чтобы превзойти StarCraft, а в том, для того, чтобы сломать стереотипы и развеять ностальгию по StarCraft. StarCraft всегда был великой игрой, но это определенно более старая игра. Во почти всех отношениях StarCraft II не хуже предшественника. Станут ли поклонники ностальгировать по StarCraft II как по первой части? Время покажет».
«Какие новые технологии станет возможно увидеть в StarCraft II?»
«Первое – это потрясающее улучшение в смысле перехода на 3D-графику.
Мы помимо прочего добавили физику в игру… ну, не в смысле геймплея, а в смысле визуальных эффектов. Вы увидите разлетающиеся обломки, что способствует погружению в игру и придает игре больше реализма.
Относительно игры по сети, то мы многому научены. В оригинальном StarCraft не было системы нахождения противников. В StarCraft II такая система будет всеобъемлющей. В WarCraft III у вас была кнопка «Начать игру», которая подбирала вам соперника под силу. Мы сделаем очередное улучшение для этой системы в StarCraft II. Оно будет сенсацией для онлайнового рынка».
«Какие улучшения планируются для Battle.net?»
«У нас много идей. Я чрезвычайно люблю Battle.net, но мы собираемся огласить наши планы в будущем. WarCraft III нас многому научил: система подбора противников, автоматические турниры и ладдер-рейтинги. Мы хотим расширить это. Мы хотим сделать игру еще более захватывающей и привлекательной на взгляд наблюдения за матчами, в следствии этого у нас запланировано много усовершенствований. Мы верим в тех, кто делает карты и в сообщество модостроителей. Мы хотим это лучше интегрировать в Battle.net».
«Как Вы собираетесь быть привлекательными как для игроков-казуалов, так и для соревновательных игроков?»
«Мы практически постоянно хотели удовлетворить запросы обоих категорий пользователей. У нас есть так называемая «Теория пончика». Отверстие пончика – ядро, основная часть нашего рынка. Сам пончик – это казуальный рынок. Сначала мы разрабатываем отверстие пончика. Разработка чтобы достичь желаемого результата «ядра» пользователей сложна во почти всех аспектах. Вы не имеет возможности брать на себя решения, которые будут несостоятельными уже после 500 часов игрового времени.
StarCraft II мы начали с разработки онлайн составляющей и почти все из нее направленно именно на ядро рынка. Затем мы начинаем делать игру приемлемой для казуального рынка. Сотни раз когда казуальщики садятся поиграть в игру своих кумиров, игровой процесс как оказалось чересчур сложен для них. Для них нет простого пути овладения игрой, а улучшение скилла проходит недостаточно быстро. Мы в самом деле много над этим работаем».
«Беря во внимание популярность WoW, собираетесь ли вы внедрять подписку на StarCraft II или любые последующие релизы?»
«Мы собираемся сделать то, что пойдет игре не во вред. Мы задумывали WoW как с самого начала платную подписную игру. «StarCraft II», по всей видимости, последует модели «Коробочной игры»: купил – играй. Но мы примем окончательное решение позже».
«Battle.net довольно проезжей частью в поддержке, не правда ли?»
«Его не так дорого содерживать, как WoW (смех)».
«Возвратятся ли свои люди нам из StarCraft герои в StarCraft II?»
«Да. Сюжет будет продолжен с той точки, где он был оставлен в Brood Wars, просто события разворачиваются спустя некоторое количество лет. Вы определенно можете ожидать возвращения любимых персонажей».
«Нет 4-й расе?»
«Нет 4-й расе. Мы много о таком совещались. Наконец-то мы приняли решение сконцентрировать наши усилия на трех привычных расах».
«Останется ли Близзард разработчиком игр для ПК?»
«Я не принимаю во внимание. Если вы поговорите с нашим экономическим отделом, то они чрезвычайно любят ПК в виду многих причин. Но мы не берем на себя решений, основанных только лишь на экономической целесообразности. Мы берем на себя решения как следует из тех игр, которые мы хотим сделать. Потом, мы решаем, на какой платформе выйдет игра. До этого времени игры, которые мы хотели создать, предпочтительнее раскрывали свой потенциал на ПК».