Главная | Html карта |
Основные отличительные черты всех расс, отличия от 1-го StarCraft
Игра Старкрафт 2 (2010г.) - продолжение культовой стратегии - СтарКрафт Брудвор (1997г.) Точное название жанра - RTS - real time strategy либо - стратегия в живую. Идея игры почти что полностью позаимствована из первой части. В бедующем земляне борются за ценные энергетические ресурсы с 2-мя другими цивилизациями - это конечно же Зерги и Протосы. Не взирая на точно такой же сюжет, и идею разница в возрасте - 13 лет дала о себе сама понимать. После первых дней со дня выхода Бета версии, всем всем стало понятно, что СтарКрафт 2 - это уже совсем другая игра. И уже уникальных отличий у каждой из расс стало десятки раз больше. Давайте разберем основные моменты по порядку, и начнем с землян, итак, Терраны:
Первоначально вы получаете в управление главное строение - командный центр и 6 рабочих - КСМ, и отправляете их на добычу минералов, в отличие от 1 СтарКрафта рабочие приносят по 5 минералов за ходку. В СтарКрафт 2 где-то в центральной части карты в большинстве случаев есть золотые минералы. Они более долговечные и их добыча происходит быстрее. Ваш командный центр быть может усовершенствован в "Орбитальную Станцию" или же в "Планетарную Крепость" Сделать это можно единожды и выбор следует делать с умом. Орбитальная станция дает вам некоторое количество уникальных возможностей, во первых следует сказать, что у "орбиталки" есть мана (или энергия), которая каждый день восполняется, и когда у вас накапливается 50 энергии вам предоставляется возможность воспользоваться одной из трех уникальных отличительных черт Терранов. Первое - вызов Мула - уникального рабочего, который в космическом челноке эффектно десантируется к выбранному минералу, один такой рабочий за время своего существования приносит порядка 250 минералов, что дает сильный прирост в экономике. 2-я возможность "Орбитальной станции" - это знакомая по 1-у СтарКрафту просветка, вы тратите такие же 50 ед. энергии на то, для того, чтобы посмотреть неизученную часть карты, следовательно узнать планы противника, или же отыскать невидимые войска противника. И, в конце концов, 3-я уникальная способность "Орбитальной станции" это перманентное увеличение лимита, в ход идет в том случае если вам срочно нужно было произвести юниты, а на строительство "склада провизии" не хватает времени. И уже рассмотрим вариант улучшения Командного Центра до "Планетарной Крепости". Уже после улучшения ваш Командный Центр обрастает толстой броней и на него устанавливаются тяжелые орудия крупного калибра. Планетарную крепость целесообразно ставить на второстепенных (дополнительных) базах, на первых порах, пока вы не успели, отстроить армию у вас появится возможность защититься не без помощи возведенной крепости, однако примечательно тот факт, что уже после апгрейда вы потеряете возможность взлететь, за счет того и усовершенствование следует делать только там, где вы планируете добывать ресурсы. Еще некоторое количество уникальных, новых возможностей было замечено в инженерном комплексе, в частности, вы и уже можете увеличить вместимость бункера, или же сделать выше радиус действия противовоздушной турели. Состав войск в армии Террана полностью новый, конечно некоторое количество юнитов перешло во вторую часть из BroodWar, но 90 % это полностью новые войска, каждый со своими возможностями. Надо отметить, что применительно к Терранам, во много раз большую пользу и уже приносит пехота и воздушные силы, как только как в первой части в первую очередь использовались танки и штурмовые роботы. Давайте перейдем к Зергам:
Как и в истории с Терранам, у Зергов осталась прежняя идеология и экстерьер. Они как и прежде страшные и мерзкие, но в остальном, это конечно совершенно новая расса, со своими сильными и слабыми сторонами. Начиная игру, вы, конечно же, видите перед собой главное здание - Hatchery и 4 рабочих - дрона. Как только рабочий строит здание, он как бы становится его частью, и обратно его не ждите. Главным и самым существенным отличием от 1-го СтарКрафта в первой половине игры за Зерга - является наличие нового юнита - "Королевы", Название позаимствовано из 1-го StarCraftа, но суть абсолютно другая. Как бы в противовес "орбитальной станции" Террана - "королева" дает Зергу три новых уникальных возможности.1-я есть то, что королева каждые пол минуты может делать инъекцию хэтчери, впоследствии вы получаете дополнительные личинки, что к тому же дает вам возможность сэкономить на постройке дополнительных хэтчери. Вне всякого сомнения, именно эта возможность королевы является самой полезной, если рассматривать идеальный вариант в дальнейшем при каждой новой хэтчери следует иметь по 1 королеве. Помимо "оплодотворения" у королевы есть шанс ставить на поверхность земли "опухоли", вокруг которых быстро разрастается зерговский "крип". Крип был и в первой части, но во втором СтарКрафте у него есть во много раз большее значение. Ваши войска передвигаются по своей родной, зерговской поверхности в 1,5 раза быстрее, чем по остальным поверхностям.при всем при этом, находясь на родной земле, раны заживают значительно быстрее. "Опухоли" невидимы противнику, и при желании, уже в середине игры у вас появится возможность "расстелить" зерговский крип по всей карте, в связи с чем, будете доминировать в скорости, и сможете обращать внимания на ситуации во много раз оперативнее. И в конце концов, 3-я способность королевы, это "лечение", вам предоставляется возможность моментально "обменять" 50 энергии королевы на 150 ед. здоровья любому выбранному юниту, уж тем более эффективно в поздней стадии игры, как только используются очень большие "Ультралиски", и уже имея в загашнике некоторое количество королев-"медиков" вы быстро сможете вылечить этих могучих воинов. Как и в истории с Терранами, основное количество всех юнитов полностью переделаны, есть помимо прочего совершенно новые виды войск, с невиданными прежде способностями. И уже переходим к величавым Протосам из StarCrafta 2.
В отличие от остальных расс, на ранних этапах у Протосов совсем не много новшеств. Может даже показаться, что эту рассу перенесли во вселенную 2-го StarCraftа почти что без изменений, но на само деле все обстоит вовсе не так, просто изменения Протосов открываются не сразу. Итак, на ранних этапах игры в вашем "Нексусе" собирается энергия - в свою очередь как и в орбитальной станции. Вы можете сделать "Буст" на выбранное строение. Буст это ускорение - вы на 50 процентов ускоряете производство юнитов в выбранном здании, но всего на 30 секунд. Эта способность настоятельно просит всего 25 энергии, в следствии этого принимать на вооружение ее у вас появится возможность почти что каждый день. Эта особенность дает расе Protoss массу возможностей, в частности, вам предоставляется возможность "бустить" свой Nexus в первой половине партии, быстро наращивая количество рабочих, именно тем вы, быстрее других расс, сможете добывать ресурсы. Или же вам предоставляется возможность бустить Gateway (бараки Протосов) или другие производящие здания, в связи с чем, сможете быстрее других накопить критическую массу войск. Вы помимо прочего можете бустить апргейды, что бывает чрезвычайно полезно, ведь некоторые дорогие апргейды делаются по некоторое количество минут, а так они будут готовы вдвое быстрее. Как я уже писал, новые возможности Протосов, в отличие от других расс, открываются не сразу. Так, в частности, в середине игры, уже после постройки кибернетического ядра, вам предоставляется возможность значительно улучшить ваши гейты (бараки) так, что сможете производить войска моментально, но особо стоит обратить внимание на то, что, появляться военнослужащие будут в любой точке карты, где стоит, хотя бы один пилон. Эта способность Протосов меняет всю стратегию игры против рассы Protoss. И уже заняв отдаленную базу, и пусть в противоположном конце карты у вас появится возможность моментально выслать туда подкрепление, прямо из ваших казарм. Применяете эту возможность помимо прочего при атаке, поставив пилон в центральной части карты или недалеко от базы вашего противника, ведь была замечена возможность моментально досылать подкрепление, но даже это дает вам старые добрые шансы "задавить противника". И в конце концов последнее - уникольное отличие Протосов во втором СтарКрафте. Mothership - самый сильный, самый проезжей частью, самое долгое время постройки, как говориться, самый необычный юнит во вселенной 2-го СтарКрафта. Стоится он из обычного Нексуса, который есть у вас на ранних этапах, но для постройки нужно было наличие всех высокотехнологичных зданий. Вы единовременно можете иметь только один Mothership, что само собой уникально. Это помимо прочего величайший юнит при деле, по размерам ему предоставляется возможность сравнится только лишь с крупными зданиями. Огневая мощь "мамки", способна ликвидировать несчитанное количество пехоты за считанные секунды. У Mothership есть 3 уникальные возможности. Во первых, все союзные войска и здания в зоне обозрения Mothership становятся невидимыми. Во вторых, корабль Mothership который может моментально вызвать к себе остальную армию Протоса. Эту возможность применяют как в нападении, так и при обороне. Ну и в третьих, этот уникальный юнит может создавать самую настоящую "Черную Дыру" которая моментально поглощает в себя любые, даже самые дорогие и большие юниты противника, несмотря на то что через какое-то время они появляются вновь, в этом же месте, использование этой возможности, к примеру, в период генерального сражения, может изменить ход битвы. Представьте себе исчезновения с поля боя на 30 секунд скажем половины вражеских крейсеров или же, порядка 50 единиц пехоты, это все, вне всякого сомнения скажется на исходе сражения.