Главная | Html карта |
Большой выпуск вопросов и ответов, который был выложен на форумах в конце апреля. Начинаем нагонять упущенное. Внутри него представлены имеющиеся три интересные начальные стратегии за терранов.
Беседа с разработчиками:
Команда разработчиков трудилась над поиском одной из лучших защитной механики, которая бы подошла зергам. Последние билды вернули назад Sunken и Spore Colonies с новыми возможностями. Эти строения и уже имеют все шансы выкапываться и переползать на другую, более выигрышную точку зрения. В это же время Phase Cannons у протоссов больше не способны перемещаться.
Обеспечивая защитным строениям зергов возможность перемещаться является вполне достаточно правильным ходом, так как эта способность открывает больше агрессивных стратегий, как в зеркальных играх против зергов, так и в сочетании с Overlord’ами, создающими крип для продвижения этих защитных строений ближе к линиям фронта. Не говоря уже о том, что, медленно переползающие с места на место защитные строения, определенно, выглядят как-то по-зерговски. Стоит заметить, что, будучи в мобильном состоянии, защитные строения зергов обладают меньшим количеством хит-поинтов и более уязвимы к вражеским атакам.
Журнал геймплея:
В течение нескольких предыдущих недель я практиковался, играя за терранов, поскольку, по всей вероятности, самая слабая игра у меня именно за эту фракцию. Опосля того, как я проиграл три либо 4-е раза и, в конце концов, ускорив свой порядок строительства, я понял, что терраны, на поверку, имеют очень большое преимущество в Starcraft II благодаря своей способности с легкостью блокировать узкие подходы к базе.В данный момент, на почти всех картах игроки терранов способны блокировать вход на свою базу задолго до того, как враги получили возможность разведать их, делая почти что невозможным для врага выяснить, что конкретно делает игрок-терран за этой стеной. Имея всего некоторое количество Marine’ов и пару SCV, терран может отбиться от основного количества ранних атак, уж тем более если располагается на подъеме и имеет преимущество в обзоре.
Три пользующихся популярностью выбора среди сотрудников Blizzard содержат:
- Развиваться прямо до Banshee, которые обладают чрезвычайно мощной атакой по единичным целям и могут помимо прочего получить способность пропадать без вести. Это юнит разрушителен, если оппонент не приготовил противовоздушных юнитов и детекторов.
- Развиваться до Reaper’ов, способных прыгать по возвышенностям, будучи незамеченными и имеющими добавочные повреждения против легко-вооруженных юнитов. Это так вот, что Reaper’ы способны быстро пробраться к ресурсам противника для уничтожения его рабочих с поразительной скоростью, а еще убраться оттуда до того, как противник успеет среагировать на это. Это очень хорошо сработает, если у вас появилась возможность разведать базу противника насчет наличия защитных сооружений. Я не забыл упоминуть про то, что Reaper’ы способны наносить очень большие повреждения зданиям? Да, это так вот, что с горсткой этих ребят у вас появится возможность заложить вполне достаточно мин, для того, чтобы уничтожать целые Hatchery/Nexus’ы либо принимать на вооружение их стратегически для уничтожения пилонов либо технологических сооружений. После сброса мин, упрыгивайте обратно из битвы и дайте минам перезарядиться для следующего рейда.
- Если игрок-терран окапывается как было описано выше и не атакует, то оппонент может дать ответ экспандом и создать сильную экономику, так как они не чувствуют угрозы. Тогда, терран получит возможность просто создать огромное количество Marines’ов и Marauder’ов скрыв это благодаря стене, а после этого совершить нападение, как только противник потеряет бдительность.
К счастью, команда разработчиков держит высокую планку, как только дело касается баланса и представили новые способности, такие как специальную способность Anti-Gravity у юнита Nullifier, пригодную чтобы поднять блокирующие узкий проход строения и юнита Nydus Worm чтобы миновать подобные укрепления терранов, оставляя их честными. В дальнейшем, карты, по всей вероятности, будут иметь довольно большие проходы, для того, чтобы дать оппонентам терранов чуть более шансов попасть внутрь не без помощи Probe или Drone’ов в ранней фазе для разведки игроков рано уходящих в технологическое развитие.
1. Наносят ли Baneling’и повреждения находящимся рядышком с ними дружественным юнитам, как только взрываюятся? (www.starcraft2.com.au)
Нет, в этом билде Бэйнлинги не наносят повреждений дружественным юнитам, находящимся в зоне взрыва. Повреждения равномерно распределяются, нанося одни и те же повреждения вражеским юнитам на всей площади взрыва.
2. Как только Nydus Worm обнаруживают, возможно ли ликвидировать его в момент его передвижений? (www.starcraftcz.com)
Да, расположение детекторов в стратегических местах окажет вам помощь избавить от подводных камней, связанных с нежданным - негаданным выходом в свет Nydus Worm’ов на вашей базе.
3. Который может ли Nydus Worm, будучи наземным юнитом, перемещаться через открытое пространство? (battle.net) pop.helo
Да. Мы пока еще не знаем, как это будет выглядеть. Как только мы посчитаем визуальное решение, которое удовлетворит нас, мы все станем рады продемонстрировать его для коммьюнити.
4. Способны ли здания зергов быть заражены, если да, то какие юниты будут производиться внутри них? (starcraft2forum.org)
Здания зергов не имеют возможности быть заражены. Было спланировано, что зараженные здания протоссов будут производить зараженные юниты потоссов, которые будут действовать по другому, нежели зараженные пехотинцы терранов.
5. Будут ли на карте объекты, такие как настраиваемый световые лучи или шейдер? (battle.net) Dagguh
Да.
6. 1-й скриншот в 32 выпуске Q&A показывает что-то, что выглядит как специальная способность Mothership’а Black Hole. Однако, было сказано, что она была убрана из игры. Означает ли это, что способность возвращена в текущем билде? (Starcraft. org)
Как говорилось выше, состояние большого количества юнитов каждый день меняется. В этом билде, Mothership переквалифицировалась больше в юнит поддержки, с увеличенными хит-поинтами и уменьшенной скоростью. Motheship и уже дает возможность строениям Protoss Gateway, которые были улучшены до Warp Gate, перемещать юнитов прямо на борт Mothership. Варп механика (на которую не распространяются возможности очереди) была помимо прочего изменены, дабы игроки-протоссы смогли принимать на вооружение ее чтобы немного снизить год изготовления юнита, в противоположность созданию их в нормальном режиме очереди, который используюется в Gateway’ях. То есть, задержка варп-перемещения настоятельно просит меньше времени, чем обычное производство юнита в Gateway.
Кроме того, Mothership и уже имеет способность передавать энергию юнитам-кастерам, вроде Templar’ов, находящимся под ней. Обе способности Time Bomb и Black Hole были убраны.
7. Будут ли Phase Cannons протоссов способны материализоваться на союзом или вражеском поле Pylon’ов? (sclegacy.com)
В данном билде Phase Cannons больше не способны перемещаться.
8. Будет ли Tauren Marine включен в редактор карт Starcraft II? (battle.net) scorpionbrood
Да.